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Wenn Spieler Spiele umschreiben

Modding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur

1. Einleitung

Digitale Spiele nehmen schon seit einigen Jahren eine wichtige Stellung in den Medienmenüs Jugendlicher ein. Die öffentliche Diskussion über dieses Medium ist allerdings nach wie vor durch Ängste und große Skepsis geprägt. Aktuell gibt es wohl kein anderes Medium, dem so viele negative Eigenschaften und Wirkungen zugeschrieben werden: Förderung von Gewaltbereitschaft bis hin zu Amokläufen, Vernichtung der individuellen schulischen Lernleistung, gesundheitliche und soziale Degeneration usw. Da überraschte es fast, dass Computerspiele 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell zum Kulturgut erklärt wurden[1].

Sucht man nach einer Erklärung für die dramatische Ablehnung dieses neuen Mediums, so drängt sich der Verdacht auf, dass, bei aller berechtigten Vorsicht gegenüber neuen Medienformaten, auch generationale Prägungen und entsprechend unterschiedliche Medienerfahrungen eine Rolle spielen. Computerspiele unterscheiden sich in vieler Hinsicht von klassischen Massenmedien und deren Rezeption. Für außenstehende "Emigrants" ist oft schwer nachzuvollziehen, worin der Sinn des hektischen Klickens mit Maus, Keyboard oder Controller und der rasanten und oft gewalthaltigen medialen Bilder liegt. Die Komplexität und Reichhaltigkeit der unterschiedlichen Spielemechaniken und Narrationen digitaler Spiele werden aus dieser Perspektive kaum erkennbar. Hinzu kommt, dass die Erforschung von "Computerspielen", insbesondere im europäischen Raum, auf bestimmte Formate und Zugänge beschränkt ist. So dominieren u.a. experimentelle Studien zu psychischen Auswirkungen gewalthaltiger Inhalte oder anderen negativen Effekten insbesondere bei Kindern und Jugendlichen (vgl. Quandt 2010: 195).

Im Sinne des Uses and Gratifications-Ansatzes (vgl. Rösler 2004: 37) gilt es aber, bei der Bewertung dieses Mediums nicht nur darauf zu fokussieren, was

"Computerspiele" mit Menschen machen, sondern ebenso zu beleuchten, was die Menschen mit den Spielen machen und wie sie angeeignet werden. Eine intensivere Auseinandersetzung mit der vom öffentlichen, aber auch teilweise vom akademischen Diskurs übersehenen Vielfalt der Aneignungsformen dieses Mediums, insbesondere in der Zielgruppe der Jugendlichen, löst oft Erstaunen aus. Neben dem sogenannten E-Sport (vgl. Adamus 2012) und den vielfältigen kommerziellen und nicht-kommerziellen Foren finden sich neue soziale Organisationsformen wie Gilden und Clans (vgl. Geisler 2009), die oft eigene Regelsysteme und moralische Kodizes entwickeln. Hinzu kommen "sekundäre" kreative Praktiken wie Fan-Fiction und Fan-Art, die sich um Spiele oder ganze Fiction Universes ausbilden (vgl. Black/Steinkuehler 2009), d.h. literarische und künstlerische Praktiken, die, so die gängige Meinung, angeblich durch digitale Medien verdrängt werden.

Die Beispiele verdeutlichen, dass sich um digitale Spiele eine komplexe (Sub-)Kultur ausgebildet hat, die nachhaltig von jugendlichen Akteuren geprägt wird und sehr differenzierte Aneignungs- und Umdeutungsformen umfasst. Zu den manipulativen Praktiken gehören neben "Machinima" (vgl. Lowood 2007), bei dem Computerspiele genutzt werden, um Filme zu drehen, das sogenannte "Modding", bei dem vor allem jugendliche Spieler auf verschiedenen Ebenen verändernd in Spiele eingreifen – bis zur Kreation neuer Spiele, sogenannter Total Conversions (TC). Damit stellt sich die Frage, in welchem Verhältnis diese Form des Medienumgangs zur Jugendkultur einerseits, zur proprietären Medienkultur sowie zu aktuellen Entwicklungen der Convergence(Jenkins 2006) und Remix-Kultur (Lessing 2008) anderseits steht. Zeigt sich hier vielleicht auch eine neue Form der (jugendlichen) Partizipation und Artikulation, die vor allem über die Manipulation von digitalen Medien wie Spielesoftware läuft und berührt diese das Verständnis von Jugendkultur?

Der vorliegende Artikel versucht diese Fragen zunächst mit einem Überblick über das Phänomen Modding zu beantworten. Dabei wird Modding zunächst im Kontext anderer produktiver Praktiken verortet, die "User Created Content" (UCC) hervorbringen (Kap. 2). Daran schließt sich ein erster Überblick über das Phänomen "Modding" an, der mit Blick auf die Gruppe der Modder und die Praxis des Moddens vertieft wird (Kap. 3). Ergänzt wird die Darstellung durch die Diskussion verschiedener Formen von Modifikationen bis hin zu aufwendigen TCs (Kap. 4). Da diese umfassenden Modifikationen nur kooperativ zu bewältigen sind, wird anschließend ein Blick auf die soziale Struktur von TCTeams geworfen (Kap. 5). Zum Abschluss des Artikels wird die Frage behandelt, inwiefern modifizierender Medienumgang relevant ist für das Verständnis der aktuellen Jugendkultur.

  • [1] spiegel.de/netzwelt/spielzeug/jetzt-offiziell-computerspiele-sind-kultur-a- 572152.html
 
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